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Rollenspielsysteme unter der Lupe
Sie möchten gern Ihr erstes Rollenspiel spielen, können sich aber nicht entscheiden, in welche Welt Sie aufbrechen möchten? Die folgende Kurzauswahl ist keine umfassende Darstellung der in Deutschland erhältlichen Spiele, kann Ihnen aber einen ersten Einblick geben. Weitere Informationen erhalten Sie auf den jeweiligen Seiten der herausgebenden Verlage oder engagierter Spieler. Denn auch das ist ein wichtiger Aspekt einiger Erzählspiele oder »Rollenspiele«: Viele Spieler gestalten »ihre« Welt auch offiziell mit.
Aventurien ? Das Schwarze Auge (DSA)
Die Welt Aventurien feierte im Jahr 2004 ihren zwanzigsten Geburtstag und ist somit die älteste deutsche Rollenspielwelt ? und mit Sicherheit auch die komplexeste. Lange Jahre von Schmidt Spiel & Freizeit GmbH verlegt, wird sie heute dort vertrieben, wo sie schon immer entwickelt wurde: Bei Fantasy Productions in Erkrath. Das Schwarze Auge macht sich seit jeher die Mühe einer fortlaufenden Geschichtsschreibung, was die redaktionelle Arbeit sehr aufwendig macht (denn immerhin muß man stets über 20 Jahre erzählter Geschichte im Blick haben) und den Spielern eine facettenreiche und sehr lebendige Welt bietet.
Zu DSA gibt es eine Romanreihe bei Heyne (seit 2005 bei FanPro) und eine Romanserie bei Piper. Auch aventurische Musik (Bardensang) und aventurische Handy-Solos sind verfügbar. Nicht zuletzt entwickeln unzählige Kanzler und Barone »ihre« Region mit und halten dabei auch engen Kontakt mit der Redaktion.
In Aventurien finden Sie eine Welt, die grob einer mittelalterlichen (je nach Region von Frühmittelalter bis Renaissance) ähnelt, in der Magie und phantastische Wesenheiten ebenso wie Dämonen und Sphärenreisen sowie eine breit gefächerte Götterwelt (die zuweilen auch aktiv in das Geschehen eingreift) dazugehören. Die »Helden« (und demnach die Spieler) sind klassisch »gut«, und sie streiten auch für das Gute. Wer den Herrn der Ringe ob seiner ausführlichen Anhänge und seiner Liebe zum historischen Detail schätzt, wird auch Aventurien lieben. Einsteigerregionen und Einsteigerabenteuer (wie etwa: »In den Höhlen des Seeogers« von Thomas Finn) erleichtern einen ersten Ausflug in die Welt des Schwarzen Auges und lassen auch bislang unerfahrene Spielleiter bei ihren ersten Schritten nicht allein.
- http://www.fanpro.com ? Der Verlag
- http://www.alveran.org ? Alveran ist der Name der aventurischen Wohnstatt der Götter; ein sehr engagiertes Spielerportal.
Call of Cthulhu
Kennen Sie die Bücher von H.P. Lovecraft? Nicht? Dann sollten Sie sie kennenlernen, denn sie bieten herausragende Geschichten voll hintergründigem Horror. Wenn Sie Wortgewalt und Düsternis mögen und Edgar Allen Poe verschlungen haben: Fragen Sie in Ihrer Buchhandlung nach Titeln von Lovecraft. Die Welt, in der seine Erzählungen angesiedelt sind, liefert auch den Hintergrund zum Erzählspiel Cthulhu. Der Schwerpunkt der Abenteuer des Cthulhu-Rollenspiels ist in den irdischen 20er Jahren angesiedelt, und in der irdischen Vergangenheit (sei es in Berlin, in Ägypten oder »Auf den Inseln«) zu spielen, und dabei möglicherweise historischen Persönlichkeiten wie Norma Jean Baker oder Professor Dr. Tolkien zu begegnen, trägt durchaus zum Charme der Spielwelt bei.
Die Charaktere der Spieler sind oft »ganz normale Leute«, die das Übersinnliche weder suchen noch an es glauben. Sie sind Privatdetektiv oder Putzfrau, Bankangestellte oder Konditor, Universitätsprofessor oder Schauspielerin; und im Spiel handeln sie demnach oft so, wie man es von den herkömmlichen Horrorfilmen kennt und schätzt: Gibt es ein sonderbares Geräusch im dunklen, halb verfallenen Keller, schauen sie natürlich nach, was es gewesen ist?
Das, was sie dort sehen, beschert ihnen einen »Schaden« an ihrer geistigen Gesundheit; und so ist es gewissermaßen Ziel des Spieles, seinen Verstand zu verlieren.
Cthulhu ist für viele Spieler ein Zweitsystem mit erfreulich einfachen Regeln und einer äußerst liebevoll ausgearbeiteten Hintergrundwelt.
—http://www.pegasus.de/cthulhu ? Der Verlag
—http://www.cthuloide-welten.de ? Das Magazin zum Spiel
Dungeons & Dragons (D&D)
»Verliese und Drachen«, kurz D&D, war das erste Fantasy-Rollenspiel, und der Name seines Erfinders ? Gary Gygax ? ist den meisten Rollenspielern bis heute ein Begriff. In D&D spielt man verschiedenste Rassen (etwa Elf, Ork, Zwerg, Halbling oder Gnom) und »Charakterklassen« (Krieger, Magier, Schurke oder Barde) in den unterschiedlichsten phantastischen Welten. Dragonlance (»Drachelanze«) etwa entstand gemeinsam mit der Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman und bietet epische Fantasy mit Drachen, dem Einfluß der Götter auf die Sterblichen, dem Gleichgewicht zwischen dem Guten, der Neutralität und dem Bösen und nicht zuletzt auch dem Einfluß der sterblichen Helden auf die gesamte Welt.
In »Ravenloft« findet man Dark-Fantasy, Horror und Gothic-Elemente in unterschiedlichen Kulturstufen (von Steinzeit bis Renaissance). Ravenloft sucht sich aus allen AD&D-Welten die interessantesten Bösewichter heraus, stellt ihnen ein Reich oder eine Domäne zur Verfügung, gibt ihnen nahezu gottähnliche Macht und konfrontiert sie auf ewig mit ihrer eigenen Nemesis. Auch zu den Vergessenen Reichen (Forgotten Realms) gibt es eine Romanserie von R. A. Salvatore. Zu D&D existieren auch Computerspiele.
Lange Zeit in Deutschland von Amigo Spiel & Freizeit GmbH vertrieben, hat das Spiel 2004 bei dem Mannheimer Verlag Feder & Schwert eine neue Heimat gefunden.
* http://www.feder-und-schwert.com ? Der Verlag
* http://www.dnd-archiv.de ? Ein engagiertes Spielerprojekt
Engel
» Wir schreiben das Jahr 2654.
Die Welt, wie wir sie kennen, ist nicht mehr.
Der Meeresspiegel ist drastisch gestiegen. Der furchtbare Veitstanz hat alle Erwachsenen dahingerafft.
Auf den Trümmern Europas haben die Kinder eine neue Welt geschaffen. Und jetzt, Jahrhunderte später, liegt das Schicksal wieder in ihren Händen. Die dunkle Traumsaat ist über die Erde gekommen, und nur die himmlischen Heerscharen können ihr entgegentreten…«
Engel ist eine düster-romantische Welt, in der die Spieler selbst Engel verkörpern; Kinder im Alter zwischen etwa 8 und 14 Jahren mit prächtigen Flügeln ? unerschrockene, mutige Streiter des Herrn, die über sich selbst und ihre Herkunft zu Beginn ebenso wenig wissen wie ihre Spieler selbst es tun. Wer große Gefühle und Pathos liebt, wer sich mehr für zwischenmenschliche Konflikte und kleine Schicksale sowie für das Spielen in einer alternativen Zukunft interessiert als für die »klassische« Ork/Elfen/Zwerge-Fantasy, dem bietet dieses (auch graphisch wunderschön aufbereitete) Spiel eine gute Alternative.
* http://www.feder-und-schwert.com ? Der Verlag
* http://www.engel-net.com ? Die Seite zum Spiel
Shadowrun
Die Erde: Wir schreiben das Jahr 2064. Die Menschheit hat sich nicht nach Außen entwickelt, um ferne Sternensysteme und Zivilisationen zu erforschen. Vielmehr hat sie ihre Körper durch cybertechnologische Implantate verbessert und mit der weltumspannenden Matrix - dem Nachfolger des Internets - gänzlich neue virtuelle Welten erschaffen. Die Regierungen sind vielerorts nur noch Marionetten, die von den mächtigen, global operierenden Megakonzernen gelenkt werden.
In dieser dunklen, futuristischen Version unserer Welt erfüllt sich im Jahre 2011 die Voraussage eines zyklischen Weltkalenders der Maya, und mit dem Anbruch eines neuen Zeitalters ? der so genannten 6. Welt - kehrt die Magie auf die Welt zurück. In ihrem Gefolge befinden sich nicht nur phantastische Kreaturen wie Drachen, Geister und Critter ? auch die Menschen selbst verändern sich. Große Teile der Bevölkerung werden zu Orks, Trollen, Elfen und Zwergen. Einigen wenigen offenbart sich die Gabe der Magie, und langsam lernen sie, mit dieser umzugehen - sei es intuitiv wie die Schamanen oder streng wissenschaftlich wie die hermetischen Magier.
Shadowrun kombiniert Elemente des Cyberpunk- und Fantasy-Genres miteinander, und Romane (bei Heyne und Fantasy Productions) machen die Welt auch außerhalb des Spieltisches erlebbar.
Die Hauptakteure der Welt sind die Shadowrunner - Schattenläufer -, die am Rande der Legalität leben und sich ihren Lebensunterhalt damit verdienen, für die Megakonzerne die Schmutzarbeit - Diebstahl, Sabotage, Entführung und Schlimmeres - zu erledigen. Das Leben der meisten Shadowrunner ist kurz und brutal. Jeder Tag kann der letzte sein, und hinter jeder Ecke kann die finale Herausforderung lauern, der man nicht gewachsen ist.
- http://www.fanpro.com ? Der Verlag
- http://www.shadowrun.de ? Ein engagiertes Spielerprojekt
Siebte See (7th sea)
Das klassische Piraten-, Mantel- und Degen-Rollenspiel ist auf der Welt Théah angesiedelt, einem Erdteil, der dem irdischen Europa im 17. Jahrhundert nachempfunden ist. Sieben »Nationen« stehen den Spielern als Wahl für ein Heimatland ihres Helden zur Verfügung: Castillien (leidenschaftliche Menschen, hoher Bildungsstand, Hauptsitz der vaticinischen Kirche), Avalon (zauberkräftige Inseln mit einem Schuß Francis Drake und Braveheart), die Eisernlade (alternatives deutsches Reich, Land der fähigen Strategen und Kriegsherren), Montaigne (ein Porträt vom Frankreich des Ludwig des XIV, Land der Degenfechter, skrupellosen Intriganten und gerissenen Diplomaten), Ussura (alternatives Russland, altertümlich, urtümlich, winterlich), Vendel (alternatives Skandinavien, Handelsgilde, »Wikinger«) und Vodacce (porträtiert Italien, Streit und Intrigen zwischen »großen Familien«).
Der Schwerpunkt der Siebten See liegt weniger auf Regeln und mehr darauf, den Flair dieser Epoche zum Leben zu erwecken, was hervorragend gelungen ist.
- http://www.games-in-vlg.de ? Der Verlag
- http://www.7tesee.de ? Die Seite zum Spiel
Vampire
In Vampire dreht sich alles um Intrige, Macht und Blut. In Vampire ? Die Maskerade spielt man parallel zur irdischen Jetztzeit, in Vampire ? Dark ages im irdischen Mittelalter. Die Wesen der Nacht gibt es nicht nur in unseren Legenden; sie existieren wirklich. Wer die Vampirbücher von Anne Rice (auch bekannt durch die Verfilmung Interview mit einem Vampir) kennt, der hat bereits eine recht gute Vorstellung vom Flair dieser Spielewelt. Die Spieler sind Vampire, und als solche gehören sie zu Clans, zu Blutlinien, von denen jede andere Fähigkeiten und Ziele hat. Spielbar sind etwa die Ventrue (»machtgeil«, distinguiert), die Toreador (schöngeistig, dekadent), die Nosferatu (hässlich wie die Nacht, handeln mit Informationen), die Gangrel (naturverbunden, wild), die Tremere (Magier im Stil von Aleister Crawley) oder Malkavianer (hochintelligente Narren, die den Wahnsinn perfektioniert haben). Sie alle kämpfen neben anderen Wesen der Welt der Dunkelheit (etwa Werwölfe, den Feinden der Vampire oder andere Clans und Interessensgruppen) vor allem gegen eines: ihr »Tier«, der Anteil in ihnen, der nicht mehr menschlich ist, und den es vor allem nach einem gelüstet: Blut.
Eine große aktive Liverollenspiel-Gemeinde erweckt die Nacht mit Kostümen und großen Mengen von Kunstblut zum Leben.
- http://www.feder-und-schwert.com ? Der Verlag
- http://www.nachtvolk.de ? Beispiel für eine Gruppe (Ruhrgebiet) der vielen aktiven Live-Rollenspieler unter den »Vampiren«