Was ist ein Rollenspiel?

aus: Momo Evers (Hrsg.): Magische Zeiten. Fantasy Productions 2004.
(Text leicht abgewandelt und gekürzt)

Heute ein Held
Wege in die Welt des phantastischen Erzählspiels

von Olaf Michel

»Der Brunnen übte eine seltsame Anziehungskraft auf Pippin aus. […] Einer plötzlichen Regung folgend tastete er nach einem losen Stein und ließ ihn hineinfallen. Er fühlte sein Herz viele Male schlagen, ehe ein Ton zu hören war. Dann kam von weit unten, als ob der Stein an irgendeinem höhlenartigen Ort in tiefes Wasser gefallen sei, ein Plumps, sehr entfernt, aber verstärkt und wiederholt in dem hohlen Schacht.«
—aus: J.R.R. Tolkien: Der Herr der Ringe

Die Gouverneurstochter Elizabeth Swann hat sich durch das ‘Parler’-Recht Zutritt auf das Piratenschiff Black Pearl verschafft. Im Verlauf des Gespräches fragt Kapitän Barbossa: »Habt Ihr einen Namen, Missy?«
Sie antwortet: »Elizabeth … Turner. Ich bin Dienstmädchen im Hause des Gouverneurs.«
»Miss Turner«, sagt Kapitän Barbossa laut und an Bord des Schiffes kommt Gemurmel auf:»“So so - ‘Stiefelriemen Turner…«
—aus dem Film ‘Fluch der Karibik’

»Harry ließ den Blick von Cedric zu dem Pokal wandern. Einen schimmernden Moment lang sah er sich, den Pokal in Händen, aus dem Irrgarten auftauchen. Er sah sich den Trimagischen Pokal in die Höhe halten […] und dann verblasste das Bild und er starrte nur noch in Cedrics abgeschattetes, stures Gesicht.
‘Wir beide?’, fragte Harry.
[…] ‘Wir nehmen ihn gleichzeitig. Dann ist es auch ein Sieg für Hogwarts. Wir teilen ihn uns.’
[…]  Als sie davor standen, hielt jeder die Hand über einen der schimmernden Henkel des Pokals.
‘Bei drei, ja?’, sagte Harry. ‘Eins – zwei – drei –’
Beide packten zu.«
—aus J.K. Rowling: Harry Potter und der Feuerkelch

Jeder hat schon einmal die Situation erlebt, dass die Protagonisten einer Geschichte oder eines Films entgegen aller (eigenen) Vernunft handeln. ‘Nicht in den engen Gang!’ möchte man rufen, ‘Aber er lügt doch!’, ‘Nun reiß dich zusammen, Mann!’ oder auch ‘Nun küsst euch doch endlich …’ – und schweigt. Weil man trotz aller Begeisterung leider eben doch nur Leser, Hörer oder Zuschauer ist und auch dann, wenn man es noch so sehr wünschen würde, nicht in die Situation der Handlung eingreifen könnte – denn diese ist ja schon geschrieben, der Film ja bereits gedreht, und was in der nächsten Sekunde geschehen wird, steht bereits unwiderrufbar fest.

Und doch: Es gibt eine Möglichkeit, diese Entscheidungen selbst zu fällen, selbst phantastische Geschichten zu erleben, einmal die Rolle eines Helden wie König Artus, Siegfried von Siegen oder Frodo zu übernehmen. Nicht im Kino, nicht in einem Buch – aber in einem Spiel. Und das Beste ist: Man kann dieses Spiel mit Freunden gemeinsam spielen.

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Geboten wird sie von einem Gesellschaftsspiel, welches im Allgemeinen aufgrund der Tatsache, dass verschiedene Rollen von den Spielern verkörpert werden, als ‘Rollenspiel’ bezeichnet wird. Der Begriff ‘phantastisches Erzählspiel’ trifft den Kern dieses Spiels aber wesentlich besser.

Sinn des Erzählspiels ist es, gemeinsam mit Freunden Geschichten selbst zu erleben und zu beeinflussen. Hierzu übernimmt ein Mitspielender die Rolle des Erzählers, während alle anderen in die Haut einer Person schlüpfen, die in der Geschichte mitspielt.

Der Erzähler, häufig auch Spielleiter oder Meister genannt, schildert im Folgenden die Ereignisse der Geschichte. Der Erzähler hat zwei Aufgaben: Zum einen beschreibt er den Spielern die Umgebung ihrer ‘Charaktere’ (also der von ihnen dargestellten Personen). Mit stimmungsvollen Worten zeichnet er den Rahmen des Settings, in dem sich die Charaktere befinden. Haben sie sich in einem finsteren Wald verirrt, um sie herum nichts als Eulenschrei, knirschendes Unterholz und Nebelfetzen? Sind sie gefangen im Kerker eines dunklen Herrschers? Leibwachen am Hofe des Kaisers, Späher im Land der Elfen oder gar Streiter auf dem Feld einer dämonischen Schlacht? Zum anderen stellt der Spielleiter die Personen dar, auf die die Charaktere im Laufe der Geschichte treffen – von der freundlichen Kräuterfrau über den Tavernenwirt und die feindliche Kriegerin bis hin zu Götterdienern, phantastischen Wesen oder dämonischen Widersachern. Wichtig ist hierbei, dass der Erzähler den anderen Spielern die Möglichkeit gibt, im Rahmen der Geschichte selbständig zu handeln. Sie können mit den Personen, denen sie begegnen, interagieren oder die Umgebung einer genauen Untersuchung zu unterziehen und so durch ihr eigenes Eingreifen ihre Umwelt verändern.

Wenn man etwa im nachtdunklen Wald auf jene Kräuterfrau träfe, könnte man ihr freundlich begegnen und sie um Hilfe bitten, man könnte sie natürlich auch für eine Hexe halten und sie bedrohen oder verzaubern, so man selbst einen des Zauberns mächtigen Charakter darstellt. In einer Schlacht könnte man seinen Gegner um Gnade bitten, ihn schlichtweg erschlagen oder versuchen, ihn (gleich eines Cyrano de Bergerac) durch Argumente zu beeindrucken und eventuell umzustimmen, während man zugleich das Florett tanzen lässt.

Dabei muss der Charakter, dem man als Spieler seinen Geist und seine Stimme leiht, mitnichten immer so agieren, wie man selbst es in dieser Situation täte. Nichts spricht dagegen, dass Melli, Trägerin des schwarzen Gürtels und Informatik-Studentin, eine zartgliedrige Elfe verkörpert oder Matze, selbst 1,98 groß und Philosophie-Lehrer, einen trinkfesten Zwergen. Und auch Jan, Bankkaufmann und Katzen-Narr, kann problemlos in die Rolle einer Zwei-Meter-Kriegerin schlüpfen. Dieses Wechseln der Perspektive macht für viele begeisterte Spieler einen besonderen Reiz an der Sache aus. Sie spielen nicht sich selbst in einer phantastischen Welt, sondern erwecken mit ihrem Handeln und ihrer Stimme ein fremdes Wesen zum Leben, das sie – gleich einem ‘Avatar’ im Internet – in einem gänzlich anderen Licht darstellt als in der ‘realen’ Welt. Und so haben viele Charaktere Aventuriens eine Vergangenheit, die sich komplett von der ihrer Spieler unterscheidet – und sich mit jedem erlebten Abenteuer weiter entwickelt.

Ein schönes Beispiel ist hierbei Frodo im Herrn der Ringe, welcher von seinem unbedarften Leben im Auenland bis zur Zerstörung des Ringes am Schicksalsberg Vieles erlebt und sich dadurch stark verändert hat, aber auch J.K. Rowlings Hermine Granger, die sich mit jedem Abenteuer weiter von der kleinen, regelkonformen Streberin entfernt.

Bevor eine Erzählspielgruppe aber mit einer Geschichte beginnt, einigen sich Spieler und Spielleiter darauf, von welcher Art die Erzählung sein soll. Das heißt, in welcher Umgebung man spielen möchte und was für Charaktere dort leben, sprich: spielbar sind. Hierbei ist alles vorstellbar: vom irdischen Mittelalter über Tolkiens Mittelerde bis zu den Science-Fiction-Welten von Star Wars und Star Trek.

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Bei dem Erzählspiel Das Schwarze Auge wird vor allem auf dem Kontinent Aventurien gespielt, in dessen Flair und ganz besonderen Charme einzutauchen nicht nur im Rahmen der in diesem Band gesammelten Kurzgeschichten möglich ist. Aventurien ist ein Kontinent mit unzähligen Facetten. Man kann dort sowohl Geschichten ähnlich dem Nibelungenlied als auch der Erzählungen von 1001 Nacht erleben.

Haben sich die Mitspieler auf eine Welt geeingt, ist es an dem Spielleiter, sich auf diese vorzubereiten. Hierbei helfen ihm Beschreibungen dieser Welt (so genanntes ‘Hintergrundmaterial’) sowie vorgefertigte Abenteuer (so genannte Abenteuer- oder Szenarienbände), die Geschichte, Stimmung und Flair der gewählten Welt beschreiben und ihm Ideen für die Geschichte liefern, in die er seine Spieler später entführen kann. Diese Abenteuerbände sind wie spannende Bücher aufgebaut – mit dem Unterschied, dass sie auf die besonderen Bedürfnisse des Spielleiters eingehen. Ein Beispiel: Beim Herrn der Ringe ist es Pippins Ungeschicktheit, die die Orks in Moria auf die Gefährten aufmerksam werden lässt. Was aber, wenn nun kein ‘närrischer Tuk’ in Ihrer Heldengruppe mitspielt und alle sich vorbildlich und leise verhalten? Wie schafft es der Spielleiter, dennoch einen Angriff der Orks in den Zwergenbingen zu inszenieren – und zwar ohne dass es den Spielern unglaubwürdig und wie ein Deus ex machina erscheint? Oder, um bei dem Herrn der Ringe zu bleiben: Wenn der Darsteller Ihres ‘Aragorn’ sich partout weigert, die Gefolgschaft der Toten einzufordern? Was geschieht dann? Geht Mittelerde nun unwiderruflich unter? Bei derartig kniffligen Entscheidungen hilft Ihnen der Abenteuerband – und natürlich präsentiert er eine gänzlich eigene Geschichte. Denn es wäre ja reichlich langweilig, den Herrn der Ringe noch einmal nachzuspielen. So großartig Buch und Film sein mögen – wir alle wissen, wie die Geschichte endet. Ein Erzählspielabenteuer aber stellt Sie vor gänzlich neue, phantastische Herausforderungen.

Parallel dazu erstellen die Spieler sich ‘Charaktere’ – das heißt, sie geben den Wesen, mit denen sie die phantastische Welt bereisen möchten, ein Profil. ‘Wer bin ich, was kann ich, was will ich?’ lauten die Grundfragen, die dieser ‘Geburt’ eines phantastischen Charakters zu Grunde liegen. Ist mein Charakter ein Dieb auf der Flucht, arm und verfolgt, aber mit einem guten Herzen? Eine Kriegerin, adelig und stolz, auf der Suche nach der letzten Herausforderung, die ihr ihren Sinn im Leben zeigen wird? Ein Magier, just von der Akademie abgegangen, jung, unerfahren und voller Neugierde darauf brennend, seine theoretischen Fähigkeiten in der Praxis zu erproben? Oder ein Elfenhändler auf der Suche nach neuen Waren für sein Volk, gestrandet in der Welt der Menschen, die ihm fremd und zunächst undurchschaubar ist? Viele Spieler zeichnen ihre Charaktere zusätzlich oder suchen sich ein Bild aus dem Internet, um sie noch plastischer darstellen und sich besser in sie hinein versetzen zu können.

Wenn nun alle Spieler wissen, wer sie sind, und der Spielleiter weiß, wo die Geschichte spielen soll und wie sie sich entwickeln könnte, kann es losgehen – Spieler und Spielleiter können gemeinsam in die phantastische Welt eintauchen. Wenn ein Abenteuer an einem Tag (oder Spiele-Abend) nicht vollständig gemeistert werden kann, so treffen sich alle Spieler ein oder mehrere weitere Male wieder, um das Erlebte fortzuführen. Nach dem Ende einer Geschichte ist es auch möglich, ähnlich wie in Fernsehserien oder Kinofilm-Mehrteilern, die Charaktere in einer neuen Geschichte ein weiteres Mal zu spielen. Natürlich kann eine Geschichte für einen Charakter auch ein derart einschneidendes Erlebnis sein, dass dessen Spieler beschließt, ihn nicht weiter spielen und sich lieber einen neuen Charakter wählen zu wollen. Denkbar ist ein Heldentod, um den Freunden die Fluch zu ermöglichen, oder der Ruhestand einer Person, die schon viel erlebt hat und endlich eine Familie gründen möchte. Auch hier ist Der Herr der Ringe ein gutes Beispiel: Frodo beendet sein Abenteurerleben; auf Sam hingegen warten noch neue Herausforderungen. So werden es auch Ihre Charaktere halten – jeder nach seiner Facon.

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Die Basis des Erzählspiels bildet also die Kommunikation – Welten, Situationen und Aktionen entstehen durch Worte, werden von Spielern und Spielleitern gemeinsam gezeichnet und somit zum Leben erweckt. Der Spielleiter muss den Spielern ständig beschreiben, was ihre Charaktere sehen, hören, fühlen, riechen und schmecken. Die Spieler bestimmen, wie ihre Charaktere handeln. Jeder Teilnehmer muss seinen Beitrag zu einem gemeinsamen Spieleabend leisten. Wenn ein Spieler den ganzen Abend nichts sagt, ist es so, als ob seine Figur nicht vorhanden ist. Selbst eine schweigsame Spielfigur muss der Spieler, der ihn führt, beredt beschreiben.

Aber in manchen Situationen helfen Worte allein nicht weiter. Auch hier ein Beispiel: Als bei der Geschichte des Herrn der Ringe Gollum samt Ring in den Schicksalsberg fällt, gelingt es Frodo, sich festzuhalten. Sam versucht, ihn hochzuziehen – doch die Umstände sind denkbar ungünstig. Sam und Frodo sind geschwächt, Frodos Hand ist blutverschmiert, beider Hände sind schmierig und verschwitzt, denn es ist brüllend heiß. Sam greift nach Frodos Hand – und rutscht ab. Dennoch fällt Frodo nicht. Sam greift ein weiteres Mal nach Frodos Hand, und diesmal gelingt das Unglaubliche – Sam schafft es, Frodo hochzuziehen, und gemeinsam entkommen beide dem flammenden Inferno. Um derlei heikle Situationen darzustellen, gibt es im Erzählspiel Regelsysteme, die in Extremsituationen über Wohl und Wehe der Charaktere entscheiden helfen. Denn es wäre schlecht, wenn der Spielleiter allein die Entscheidungsgewalt über derartige Vorgänge hätte. Würde er sie immer im Guten enden lassen, wäre für die Charaktere kein Risiko dabei, und das Spiel wäre langweilig. Würde der Spielleiter Frodo aber sterben lassen, erschiene das den Spielern der Charaktere Frodo und Sam als eine willkürliche Entscheidung. Vermutlich wären sie nicht glücklich damit. In einer Spielerunde (bei der etwa Melli Sam und Jan Frodo darstellt, und Matze der Spielleiter ist) würde die Situation am Schicksalsberg vermutlich wie folgt aussehen:

Matze: Es ist unsagbar heiß. Die Luft flimmert, der Schweiß rinnt dir in Strömen am Körper herab, und Gollums Schrei dröhnt dir noch in den Ohren. Er ist über die Klippe des Schicksalsberges gefallen – und Frodo hat er mit sich gerissen …
Melli: Nein! Das kann nicht sein! Ich will dahin! Ich will …
Matze: Du versuchst es, aber Du bist so erschöpft, alles schmerzt, die vielen Monate der Wanderung, die Gefahren, die ihr gemeinsam gemeistert habt … und nun hat Frodo dich verraten …
Melli: Das ist mir egal – er kann nichts dafür, es ist der Ring! Er kann nicht tot sein, ich …
Matze: .. mit letzter Kraft stolperst du vorwärts, zum Rand des Abgrunds. Unter dir die brodelnde Lava des Schicksalsberges. Dort unten ist Gollum – sein Gesicht von irrem Lachen verzerrt – er versinkt …
Melli (ruft): Frodo! Herr Frodo!
Matze: Du siehst nach unten …
Jan (leise und erschöpft): Sam …
Matze: Frodo hängt unter dir, mit einer Hand hält er sich an einem Vorsprung fest – seine Augen sind klar, die Macht des Ringes hat ihn frei gegeben.
Melli: (zu Matze): Ich will ihn hochziehen! – (zu Jan, innig): Frodo, gib mir deine Hand!
Matze: Jan, Frodo ist sehr erschöpft – lange kannst du dich nicht mehr halten.
Jan: Ich versuche, nach Sams Hand zu greifen.
Matze: Mit schier unfassbarer Überwindung gelingt es Frodo, nach Sams Hand zu greifen – und er erreicht sie auch …
Melli: Ich ziehe – mit all meiner Kraft!
Matze: … aber Frodos Hand ist blutig, du kannst sie nicht halten, Sam … Er rutscht ab!
Melli: Nein! Das kann nicht, das darf nicht sein! (zu Jan, beschwörend): Herr Frodo: Lass jetzt bloß nicht los!! (zu Matze): Beim Auenland, bei Rosi Hüttinger, bei allem, was mir heilig ist: Ich versuche es noch einmal! So darf es nicht enden!

In dieser Situation übergibt Matze die Verantwortung – er lässt die Würfel entscheiden, welches Schicksal Frodo bevorsteht. Ob Sam ihn entgegen aller Wahrscheinlichkeit retten kann oder ob er Gollum in den Schicksalsberg nachfolgt, darüber entscheidet nun ein Würfelwurf. Sam und Frodo würfeln für ihre Charaktere eine Probe – und sie gelingt!

Matze: Das Unfassbare geschieht: Während unter euch der Schicksalsberg zu explodieren scheint und Lava einem Geysir gleich in die Höhe schnellt, greift Sam ein letztes Mal mit der Kraft der Verzweiflung nach Frodos Hand – und zieht. Frodo klammert sich an diese eine, seine letzte Chance – und es gelingt – er ist oben! Um euch herum versinkt die Welt in Feuer und brennendem Stein …
Jan: Wir machen das, was Hobbits am besten können …
Melli (laut): Lauf, Herr Frodo; lauf!!!

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Wir kennen das Ende der Geschichte – und das ist, wie gesagt, der Grund, weshalb das Abenteuer von Frodo und Sam nur in der Theorie, nicht aber in der Praxis für einen spannenden Spieleabend geeignet ist.

Um aber nun gänzlich neue Geschichten überzeugend zu erzählen oder um Ideen für Geschichten zu bekommen, ist eine gut ausgearbeitete Hintergrundwelt hilfreich.

Wer jetzt einmal selbst ein Erzählspiel am Tisch betreiben möchte, sei in der nächsten größeren Stadt an kleinere Spieleläden verwiesen: Die meisten Geschäfte, in denen derartiges Spielematerial vertrieben wird, bieten auch ein Schwarzes Brett, auf dem ständig Aushänge zu finden sind, in denen Mitspieler gesucht werden. Mehr als ein paar Mitspieler, ein Spielleiter sowie ein wenig Regelkenntnis sind nicht nötig, um am Spieltisch in die Welten der Phantasie aufzubrechen. Und wer keinen Spieleladen in der Nähe hat, der wird auch im Internet fündig werden. Exemplarisch sei hier auf die Seite alveran.org verwiesen, von der aus man weitere Seiten suchen und finden kann.

Das »Genre«, in dem man spielen möchte, sollte je nach individueller Neigung und Interesse gewählt werden. Hier werden exemplarisch einige Rollenspielwelten vorgestellt.

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Wir wissen nun, worauf es beim Erzählspiel ankommt: Es ist eine moderne Art, Geschichten zu erzählen. Doch diese Geschichten haben ein offenes Ende, und außer dem klassischen Erzähler gibt es noch je einen Erzähler für die wichtigsten Hauptfiguren – die Spieler bestimmen die Aktionen ihres Spielercharakters. Alle spielen gemeinsam und miteinander – selbst wenn die Charaktere sich streiten, werden die Spieler noch immer ein Herz und eine Seele sein. Und es gibt weder Gewinner noch Verlierer, oder besser gesagt: Bei einem guten Spieleabend gibt es nur Gewinner.